Escucho cada vez a más gente que dice que el nivel de violencia en los videojuegos realmente está moldeando los pensamientos de la gente joven. Fueron las palabras del presidente Donald Trump en marzo de este año, justo después de otro school-shooting en Florida. Y este pensamiento no se reduce solamente a políticos de Estados Unidos. Todavía está fresca en mi memoria la nota del canal argentino A24 en donde acusaba a Minecraft (sí, a Minecraft, un juego sobre colocar bloques encima de otros) de ser área de práctica para atentados terroristas.
Quizás esa nota fue una exageración por parte de los criticables medios televisivos de nuestro país… pero, ¿Qué hay de cierto en lo que dice Trump? ¿Los videojuegos pueden realmente hacer violento a alguien? ¿Es ese el verdadero problema de la irascible sociedad norteamericana?
Una de las críticas del lado anti-videojuegos es la teoría de que los mismos pueden influenciar subconscientemente la mente de los jugadores basados en el primado o priming. El primado es un efecto psicológico por el cual la exposición a ciertos estímulos influye en la respuesta a la presentación de estímulos posteriores. Un ejemplo es el conocido juego de “pensá en una herramienta y un color”, donde la mayoría de los que responden piensan en un martillo rojo. Pues bien, los estudios se han hecho y al contrario de lo esperado, los jugadores no sólo no respondían con más rapidez al reconocer los elementos del juego que habían jugado, ¡sino que lo hacían incluso más lento! Esto podría significar que los videojuegos producen un efecto de primado negativo.
También ha habido estudios que intentasen probar la correlación videojuegos-violencia, pero estos fueron desestimados por ser inefectivos ya lo único que medían las ondas cerebrales y el ritmo cardíaco y eso no necesariamente se traduce en conductas criminales.
Pero si los videojuegos efectivamente no son los generadores de violencia de la sociedad estadounidense… ¿Por qué Trump ataca a su industria? ¿Por qué los medios hacen esas exageradas notas donde sólo se logra preocupar a los padres con información ya refutada?
La respuesta es simple. En el caso de los medios, el temor vende. Los videojuegos forman parte de un mundo que muchos adultos aun no comprenden y que puedan hacer de sus hijos potenciales delincuentes es algo por lo que cualquiera se alarmaría y con razón. Por ende, hablar mal de los juegos vende para los medios. Piensen en el ejemplo del programa de Iúdica (un personaje al que podríamos dedicarle un artículo entero). Se la pasaron todo el programa burlándose del Fortnite, el juego de moda y después trajeron a una “especializada” (que al final era psicóloga especialista en obesidad, pero la traemos igual porque el título de especialista vende). ¿Qué ganaron con esto? Que piquemos el anzuelo. El video de Fortnite del canal de Youtube de América TV llegó a las veintitrés mil vistas, cuando la mayoría de los videos que hacen no llegan ni siquiera a las mil.
En el caso de Trump, los videojuegos son como ese hermano menor al que le podés echar la culpa de una violencia social que viene impresa en la idiosincrasia estadounidense. ¿Les parece normal que Trump quiera que los docentes vayan armados a los colegios pero la culpa la tengan los juegos o las películas? ¿Qué hay del fácil acceso que tienen los adolescentes a las armas? ¿Por qué si en Canadá juegan los mismos juegos no encontramos los mismos índices de violencia.
La respuesta no goza de mucha complejidad: 30 mil millones de dólares contra 10 mil millones. Esa es la diferencia entre el dinero que mueve en Estados Unidos el negocio de las armas contra el negocio de los videojuegos. La falta de asumir responsabilidades en una sociedad tan violenta como la de Estados Unidos no debería sorprendernos.
¿Qué tan seguido se nos aclara cuando hay un tiroteo escolar en Estados Unidos que el victimario era gamer? Si no están familiarizados con el tema los pongo al tanto: casi siempre. En vez de hablar del bullying y el aislamiento generado en la escuela o los problemas socio-económicos o familiares del adolescente, se nos señala una característica que tienen la gran mayoría de los jóvenes en la actualidad. Se nos desvía la atención de lo importante. Todavía recuerdo aquel folleto del gobierno que con ánimos de “prevenir” los ya habituales school-shootings aconsejaba a los alumnos alejarse de aquellos compañeros que parecieran introvertidos o aislados del grupo. Excelente idea. Aislar al aislado. Me pregunto cuántos tiroteos se salvaron con esos folletos y sólo puedo pensar “que desperdicio de árboles”.
Me resulta muy recordable aquel episodio de Unbreakable Kimmy Schimdt donde un equipo de fútbol americano cambia su nombre a los “Gun-Takers”, con el objetivo de que la población se enoje con el mensaje anti-armas y salga a quemar camisetas y ganar dinero a costa de esas camisetas quemadas. O aquel episodio de Los Simpson que termina con la moraleja no debemos abolir las armas porque unos vaqueros endemoniados podrían volver de la muerte y adueñarse de la ciudad.
Más allá de lo absurdo de los ejemplos dados, el punto es que las armas forman parte de la cotidianeidad del estadounidense promedio y que una política de no armas no parece como una opción, por eso se ataca a un blanco más fácil, ajeno y a veces extraño a la realidad de muchos de los adultos.
De hecho, los videojuegos lejos de ser algo malo podrían resultar beneficiosos para los jóvenes e incluso para los adultos. Los estudios han demostrado que jugar diariamente a los videojuegos incrementa las capacidades de memoria, la habilidad motriz fina y planificación estratégica. Además, se ha probado que se pueden utilizar como medio de terapia para chicos que padecen dislexia, ya que los ayuda a leer con más rapidez. Probados en gente anciana, los videojuegos siguen sumando puntos ya que pueden ralentizar el envejecimiento cerebral hasta por siete años. Todo esto sin contar la labor educativa que pueden realizar algunos juegos. Ejemplos de esto son Smite, en el que los personajes a elegir son dioses de distintas mitologías (tales como la romana, griega, egipcia, japonesa, azteca ¡y hasta polinesia!) y hay un apartado en el que se pueden leer sus mitos y leyendas. Más obvio aún el factor histórico en juegos como Battlefield I, que nos hace vivir en carne propia la Primera Guerra Mundial. Estoy seguro que muchos gamers se sintieron motivados a buscar información gracias a ese tipo de juegos.
Y eso no es todo. En mayo de este año la compañía Blizzard Entertainment recaudó más de 10 millones de dólares que fueron destinados a la lucha contra el cáncer de mama gracias al lanzamiento de una skin especial en su juego Overwatch. Microsoft presentó por su parte su nuevo control adaptable. El mismo puede ser personalizado para que personas con distintos tipos de discapacidad puedan disfrutar sus juegos favoritos.
Los videojuegos lejos de ser un simple divertimento son una parte importante de nuestra vida, que intenta aportar ese granito de arena para crear un mundo mejor. Es hora de dejar de darle importancia a esas notas amarillistas y a esas acusaciones políticas. Con esto no quiero decir que debemos hacer uso y abuso de ellos usando este artículo como excusa y no volver a ver la luz del sol. Todo en exceso es malo. Sólo digo que nos tomemos el trabajo de des-desinformarnos sobre lo que nos quieren vender los medios hegemónicos y disfrutemos responsablemente esa bendición que nos fue dada por generaciones y generaciones de verdaderos genios.
Fuentes: levelup.com, AsapSCIENCE, IGN.
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